创作这幅图像包含许多步骤。首先,我导入连恩-莱艺术中心的FBX模型,并隐藏了建筑中除了标志性波纹立面外的所有部分。
我将立面的FBX复制了两次,每次都按比例缩小,总共创建了三层。我在第一层应用了不透明度为40%的反射玻璃纹理贴图。第二次也应用相同的纹理贴图,只是将不透明度设为了70%。最后,我在最后一层大规模地应用了一种独特的枫木地板纹理贴图,并将它的反射度设为50%。这个想法旨在为主建筑创建一些精细的纹理。
我复制并镜像反转了崖壁模型,为湖畔创建一种更加动态的不规则形状。我在建筑前的地面上应用了Lake 02纹理,用以创建湖泊环境。
然后,我从3D Warehouse导入了连恩-莱的《风杖》模型。我修改了模型的纹理和材质,并将它保存在用户资源库中,以便拖放。我放置了多个比例与朝向都稍有不同的《风杖》模型,用以创建光丛。
现在,我已设置好了构图,并将时间改为了夜间。由于建筑没有完全反射在水面上,我将水平线拉到稍低于布局的中心线,平衡焦点周围的负空间。
接下来,我按照下图所示的设置,在内部FBX层的稍下方位置及其外部放置了八个聚光源。这些聚光源向上发射光线,将内部建筑的立面突出表现为焦点,这一设计是受连恩-莱的艺术作品《喷泉III》的启发。
由于崖壁看起来太暗,我添加了一些角度更宽的聚光源,用于照亮湖畔的部分区域。最后,我在外部FBX层的前方放置了一个面积光源,其光线向下直射山崖表面。这个区域光源模拟了建筑内部的光照反射到周围地面的效果。
我不想将建筑放置在空旷的地形中,因此我使用“散布植被”工具在背景中填充了树木。我还添加了两个小人,用于对比出建筑的规模,并为图片增添一层意境。
接下来,我在这些小人的前面放置了一个小小的面积光源,模拟主建筑的光线反射到他们身上的效果。这是个非常小的细节,但增强了场景光照的真实感。
之后,我添加三个反射探头,两侧各一个,中间一个稍大。这些探头在建筑的半透明层上营造了来自光丛的反射效果。
我想添加的最后一个小细节是天空中的流星。没有什么特别的原因,只是想为场景增添一些吸引力。流星是用一个远离FBX主模型的聚光源制作的,设置如下所示。