“A Ferguslie Thread Works, operada pela J&P Coats, era a maior fábrica da cidade e empregou dezenas de milhares de pessoas durante sua existência, entre 1826 e 1984”, explica Cameron. “Nasci na década de 1990 e só tinha visto algumas imagens granuladas dessas vastas fábricas que afetaram a vida de quase todas as pessoas da cidade. Por muito tempo, desejei fazer reconstruções históricas da antiga Paisley, para ter uma ideia melhor de como era a cidade antes da demolição em massa a partir da década de 1960.”
A reconstrução digital dos moinhos de Ferguslie feita por Cameron exigiu muita preparação. Ele o criou de forma meticulosa usando centenas de fotografias, mapas, desenhos e digitalizações de fotogrametria , além de vários pacotes de software diferentes. Primeiro, Cameron contatou uma instituição beneficente local, a The Paisley People's, que o ajudou a conseguir todos os materiais de referência necessários para criar uma renderização fiel dos moinhos, dando a ele acesso a uma enorme coleção de imagens, bem como detalhes nos edifícios do terreno.Os dados da instituição foram inestimáveis. Cameron pôde usá-lo para fazer pesquisas adicionais para tornar a visualização o mais precisa possível: "Havia milhares de imagens de vistas gerais dos edifícios, mas pouquíssimas imagens de esculturas, trabalhos em pedra e outros. Dediquei muito tempo pesquisando os arquitetos e o estilo arquitetônico para representar esses detalhes”, afirma ele.
Modelagem dos moinhos
A modelagem foi a principal tarefa deste projeto, levando cerca de 200 horas para concluir toda a arquitetura e as paisagens. O terreno foi modelado a partir de mapas topográficos com contornos de cinco metros, que foram mesclados no SketchUp Pro. Os edifícios foram modelados por completo no SketchUp com todos os outros ativos das bibliotecas Quixel Megascans incluídos no Twinmotion, com exceção de alguns modelos 3D gratuitos de carros.
Para a modelagem do edifício, Cameron desenvolveu um fluxo de trabalho eficiente, criando uma montagem principal no SketchUp utilizando uma base de mapa em escala 1:500, de modo que cada edifício pudesse ser salvo como um modelo separado. "Antes de importar o conjunto mestre completo, exportei edifícios individuais para que fossem importados como links separados. A maneira como o Twinmotion lida com links facilitou muito o processo, pois eu podia atualizar os modelos facilmente após fazer pequenos ajustes“.
Ele então criou uma digitalização de fotogrametria do único edifício físico restante para obter as proporções arquitetônicas. O próximo passo foi sobrepor texturas fotográficas, feitas a partir de uma combinação de fotografias que ele tirou e editou no Photoshop e a biblioteca de materiais do Twinmotion, nas faces do edifício para traçar detalhes, antes de aplicar algumas texturas genéricas do SketchUp.
A etapa final foi importar os modelos separados para o Twinmotion usando o mesmo sistema de coordenadas. Com essa abordagem, ele poderia com facilidade recarregar os links quando fizesse alterações nos modelos do SketchUp . “Depois, eu configurar uma cena no Twinmotion adicionando árvores e ativos 3D e reapliquei novas texturas da biblioteca do Twinmotion ”, explica Cameron. “Depois, criei algumas texturas sem interrupções a partir de fotografias no Adobe Photoshop e as importei para o biblioteca do usuário do Twinmotion ."
Renderização fotorrealista
Na etapa de renderização, Cameron destacou as funcionalidades dos traçados de raios do Twinmotion, que ajudaram a alcançar um nível profundo de fotorrealismo. “Gostei muito de explorar essas configurações de luz, ajustando as cenas com diferentes cúpulas de céu, posição do sol e níveis de exposição”, afirma. “As árvores e vegetação da biblioteca do Twinmotion também foram essenciais para dar vida às cenas. A renderização em tempo real acelerou bastante o processo de ajustes dos materiais e iluminação para deixar a cena o mais realista possível.”