"Ferguslie Thread Works, dont les propriétaires étaient J&P Coats, était l'une des plus grandes usines de la ville. Elle a employé des dizaines de milliers de personnes tout au long de son exploitation entre 1826 et 1984", raconte Cameron. "Je suis né dans les années 1990, donc je n'ai vu que de vieilles images de ces énormes usines, qui ont eu un impact sur presque tous les habitants de la ville. Je voulais concevoir des reconstitutions historiques du vieux Paisley depuis longtemps. Le but était d'avoir une meilleure idée de la ville, telle qu'elle était avant les démolitions massives survenues à partir des années 1960."
La reconstruction numérique de l'usine de Ferguslie a nécessité beaucoup de travail en amont. Il l'a minutieusement créée à partir de centaines de photographies, de cartes, de dessins et de numérisations photogrammétriques, en utilisant plusieurs logiciels différents. La première étape a été de contacter une organisation caritative locale, The Painsley People's Archive. Cette dernière l'a aidé à obtenir les documents de référence dont il avait besoin pour recréer fidèlement l'usine, lui a donné accès à une énorme banque d'images et lui a également fourni des détails sur les bâtiments du site.
Les données de l'organisation caritative se sont avérées inestimables. Cameron les a utilisées dans ses recherches afin de rendre la visualisation aussi précise que possible : "J'avais plusieurs milliers d'images de la vue générale des bâtiments, mais très peu des sculptures, de la maçonnerie, etc. J'ai passé beaucoup de temps à faire des recherches sur les architectes et le style architectural afin de représenter au mieux ces détails", dit-il.
La modélisation de l'usine
La modélisation était la tâche la plus importante du projet. 200 heures ont été nécessaires à Cameron pour terminer l'architecture et les paysages. Le terrain a été modélisé à l'aide de cartes topographiques de cinq mètres, qui ont été fusionnées dans SketchUp Pro. Les bâtiments ont été entièrement modélisés dans SketchUp avec des ressources issues des bibliothèques Quixel Megascans incluses dans Twinmotion, à l'exception de quelques modèles de voitures 3D gratuits.
Cameron a développé un flux de travail efficace pour la modélisation du bâtiment : il a créé un assemblage principal dans SketchUp à l'aide d'une sous-couche cartographique à l'échelle 1:500e, afin que chaque bâtiment puisse être enregistré en tant que modèle distinct. "Avant d'importer l'assemblage principal, j'ai exporté chaque bâtiment individuellement afin qu'ils puissent être importés en tant que liens séparés. Twinmotion a rendu ce processus beaucoup plus facile par la façon dont il gère les liens : je pouvais actualiser facilement les modèles après quelques retouches."
Il a ensuite créé une numérisation photogrammétrique de l'unique bâtiment physique restant afin d'obtenir les proportions architecturales. L'étape suivante consistait à superposer des textures photographiques (composées de photographies qu'il avait prises, puis éditées dans Photoshop, ainsi que de la bibliothèque de matériaux de Twinmotion) sur les façades des bâtiments afin de dessiner les détails, avant d'appliquer des textures SketchUp génériques.
La dernière étape consistait à importer les différents modèles dans Twinmotion en utilisant le même système de coordonnées. Avec cette méthode, Cameron pouvait facilement recharger les liens lorsqu'il apportait des modifications aux modèles SketchUp. J'ai ensuite conçu une scène dans Twinmotion en ajoutant des arbres, des ressources 3D et en réappliquant les nouvelles textures depuis la bibliothèque Twinmotion. Ceci fait, j'ai créé des textures répétables à partir de photographies dans Adobe Photoshop et je les ai importées dans la bibliothèque utilisateur de Twinmotion", indique Cameron.
Rendu photoréaliste
Concernant le rendu, Cameron a beaucoup aimé utiliser la fonctionnalité de ray tracing de Twinmotion afin d'obtenir un niveau élevé de photoréalisme. "Je me suis bien amusé à explorer ces paramètres d'éclairage et à ajuster les scènes en modifiant les dômes célestes, la position du soleil et les niveaux d'exposition", confie-t-il. "Les arbres et la végétation de la bibliothèque Twinmotion ont également été très importants pour donner vie aux scènes. Grâce au rendu en temps réel, j'ai pu ajuster les matériaux et les paramètres d'éclairage afin de rendre la scène aussi réaliste que possible beaucoup plus rapidement."