«Ferguslie Thread Works, gestionada por J&P Coats, fue la mayor fábrica de la ciudad y empleó a decenas de miles de personas a lo largo de su vida, entre 1826 y 1984. Nací en los noventa y apenas tenía recuerdos borrosos de estas grandes fábricas que afectaron a las vidas de casi todas las personas de esta ciudad. Hacía mucho tiempo que quería hacer reconstrucciones históricas de la antigua Paisley, para tener una mejor idea de cómo era la ciudad antes de la demolición en masa a partir de los años sesenta».
La reconstrucción digital que hizo Cameron de las fábricas de Ferguslie requirió mucho trabajo preliminar. Las creó minuciosamente a partir de cientos de fotografías, mapas, dibujos y escaneos fotogramétricos, además de diversos paquetes de software. Como primer paso, Cameron se puso en contacto con una organización sin ánimo de lucro local, The Paisley People's Archive, que le ayudó a conseguir todo el material de referencia que necesitaba para crear una fiel reproducción de las fábricas. Le dieron acceso a una enorme colección de imágenes, así como a los detalles sobre los edificios del lugar.
Los datos proporcionados por la organización resultaron ser de un valor inestimable; Cameron pudo usarlos para seguir investigando y hacer que la visualización fuera lo más precisa posible: «Había miles de imágenes de vistas generales de los edificios, pero muy pocas de los grabados, la mampostería y demás. Dediqué mucho tiempo a investigar sobre los arquitectos y el estilo arquitectónico para representar dichos detalles», comenta.
Modelado de las fábricas
El modelado fue la tarea principal de este proyecto y tardó un total de unas 200 horas en completar todo el diseño arquitectónico y los paisajes. Modeló el terreno empleando mapas topográficos de contorno de cinco metros, que combinó en mallas con SketchUp Pro. El modelado de los edificios se hizo íntegramente en SketchUp con el resto de recursos de las bibliotecas de Quixel Megascans incluidas en Twinmotion, además de algunos modelos de coches en 3D gratuitos.
Para esta tarea de modelado de los edificios, Cameron desarrolló un proceso de trabajo eficaz: creó un montaje maestro en SketchUp usando un mapa subyacente a escala 1:500 para que cada edificio pudiera guardarse como un modelo independiente. «Antes de importar el montaje maestro completo, exporté edificios individuales para que se importaran como enlaces independientes. La forma en que Twinmotion gestiona los enlaces me facilitó mucho esta parte, ya que podía actualizar los modelos fácilmente después de realizar cualquier ajuste menor».
Entonces creó un escaneo fotogramétrico del único edificio físico que quedaba en pie para obtener las proporciones arquitectónicas. El siguiente paso fue superponer texturas fotográficas (una combinación entre unas fotografías que había hecho y editado en Photoshop, y la biblioteca de materiales de Twinmotion) sobre las caras del edificio para trazar los detalles, antes de aplicar algunas texturas genéricas de SketchUp.
El paso final consistió en importar los modelos por separado a Twinmotion usando el mismo sistema de coordenadas. Al adoptar este enfoque, podría recargar fácilmente los enlaces cada vez que realizara cambios en los modelos de SketchUp. «Después configuraba una escena en Twinmotion añadiendo árboles y recursos en 3D, y volvía a aplicar nuevas texturas de la biblioteca de Twinmotion. También creé algunas nuevas texturas fluidas a partir de fotografías en Adobe Photoshop y las importé en la biblioteca del usuario de Twinmotion».
Renderización fotorrealista
En lo que respecta a la renderización, a Cameron le encantó usar la función de trazado de rayos de Twinmotion para crear un profundo nivel de fotorrealismo. «He disfrutado profundizando en estos ajustes de luz y ajustando las escenas mediante cambios en las bóvedas celestes, la posición del sol y los niveles de exposición», añade. «Los árboles y la vegetación de la biblioteca de Twinmotion también han sido de suma importancia a la hora de dar vida a las escenas. La renderización en tiempo real aceleró mucho el proceso de retocar los materiales y los ajustes de iluminación para hacer que la escena fuera lo más realista posible».