Erlebe, wie Cameron Swanson der ehemaligen Garnfabrik Ferguslie Thread Works mit seiner digitalen Visualisierung neues Leben einhauchte

Cameron Swanson erweckt die prächtige Industrieanlage Ferguslie Mills und ihre umgebende Architektur und Infrastruktur mit seinen genialen Animationen wieder zum Leben.
Image courtesy of Cameron Swanson
Paisley ist eine schottische Stadt mit einem großen industriellen Erbe. Hier befand sich früher eine weitläufige Fadenspinnereifabrik, die Ferguslie Thread Works. Die Anlage wurde vor vielen Jahren abgerissen und das letzte Gebäude, die mächtige "No.1 Mill", verschwand 1992. Jetzt hat der örtliche Künstler Cameron Swanson diese riesige, komplexe Fabrikanlage mit ihrer Architektur und den Gehwegen digital wieder zum Leben erweckt im Rahmen eines Visualisierungsprojekts für lokales Kulturerbe.

Camerons Begeisterung für 3D begann vor über 12 Jahren als Hobby, als man erstmals mit 3D Warehouse Modelle für Google Earth hochladen konnte. "Ich interessiere mich sehr für Architektur und Geschichte", sagt Cameron. "Ich wollte diese Interessen kombinieren, um Rekonstruktionen historischer Objekte zu erschaffen." Er stieß daraufhin dieses persönliche Projekt an, an dem er über neun Monate arbeitete. Die Arbeit fand neben seinem Hauptberuf als Forschungs- und Entwicklungstechniker im verarbeitenden Gewerbe statt, wo er sich auf 3D-Scanning und -Visualisierung spezialisiert.
"Die Ferguslie Thread Works wurde von J&P Coats betrieben und war die größte Spinnerei in der Stadt. Sie beschäftigte mehrere Zehntausend Menschen während ihres Betriebs von 1826 bis 1984", erläutert Cameron. "Ich wurde in den 1990ern geboren und kenne die Anlage nur von unscharfen Bildern, die die Schicksale und Geschichten so vieler Menschen in der Stadt beeinflusste. Ich hegte schon lange den Wunsch, das alte Paisley zu rekonstruieren, um ein besseres Verständnis für die Stadt zu bekommen, bevor große Teile seit den 1960ern den Abrissbaggern zum Opfer fielen."

Camerons digitale Rekonstruktion der Ferguslie Mills erforderte viel Vorarbeit. Er erschuf sie in mühevoller Kleinarbeit anhand von Hunderten Fotografien, Karten, Zeichnungen und Photogrammetrie-Scans und einer Vielzahl unterschiedlicher Softwareanwendungen. Zuerst wandte sich Cameron an eine örtliche Stiftung, "The Paisley People’s Archive", die ihn dabei unterstützte, alle nötigen Referenzmaterialien zu bekommen, um eine originalgetreue Darstellung der Spinnerei zu erstellen. Durch sie erhielt er Zugang zu einem riesigen Bilderschatz von der Spinnerei und den umliegenden Gebäuden. 

Die Materialien der Stiftung erwiesen sich als unschätzbar wertvoll. Cameron konnte mit ihnen weitere Nachforschungen anstellen, um seine Visualisierung so wahrheitsgetreu wie möglich zu machen. "Es gab Tausende Bilder mit Gesamtansichten der Gebäude, aber nur sehr wenige von den Steinmetzarbeiten, Reliefs und so weiter. Ich verbrachte viel Zeit damit, die Architekten und den Architekturstil zu recherchieren, um diese Details nachzubilden", erinnert er sich.
Image courtesy of Cameron Swanson

Modellierung der Spinnerei

Die Modellierung nahm den größten Teil der Arbeit im Projekt in Anspruch. Mehr als 200 Stunden dauerte die Komplettierung der Gebäudegestaltung und der Umgebung. Das Gelände erstellte er anhand von topografischen 5-Meter-Konturkarten, die dann in SketchUp Pro miteinander kombiniert wurden. Die Gebäude modellierte er komplett in SketchUp, und sämtliche anderen Assets stammen aus Quixel Megascans-Bibliotheken, die in Twinmotion inbegriffen sind. Ausnahmen bildeten einige kostenlose 3D-Modelle von Autos.
Image courtesy of Cameron Swanson
Für die Gebäude entwickelte Cameron einen effizienten Workflow. Zuerst erstellte er eine Master-Baugruppe in SketchUp mit einer Kartenunterlage im Maßstab 1:500. So konnte er jedes Gebäude als separates Modell speichern. "Vor dem Import der kompletten Master-Baugruppe exportierte ich die individuellen Gebäude, damit ich sie als separate Verknüpfungen importieren konnte. Die Art, wie Twinmotion Verknüpfungen handhabt, macht die Arbeit sehr komfortabel, da ich Modelle einfach aktualisieren konnte, nachdem ich kleinere Anpassungen vorgenommen hatte."

Dann erstellte er einen Photogrammetrie-Scan des einzigen noch stehenden Gebäudes, um die architektonischen Proportionen zu erfassen. Im nächsten Schritt ging es daran, die Modell-Faces der Gebäude mit Fototexturen zu überlagern, um Details nachzubearbeiten. Die Fototexturen entstanden aus einer Kombination von Fotografien, die er aufgenommen und in Photoshop bearbeitet hatte, und Materialien aus der Twinmotion-Bibliothek. Im Anschluss wendete er generische SketchUp-Texturen auf die Modelle an.

Der letzte Schritt bestand aus dem Import der separaten Modelle in Twinmotion anhand desselben Koordinatensystems. Mit dem Ansatz konnte er die Verknüpfungen einfach aktualisieren, wenn er Änderungen an den SketchUp-Modellen vorgenommen hatte. "Dann machte ich mich daran, die Szene in Twinmotion mit Bäumen und 3D-Assets auszustatten und neue Texturen aus der Twinmotion-Bibliothek anzuwenden", erklärt Cameron. "Ich erstellte dann in Adobe Photoshop aus Fotografien einige nahtlose Texturen und importierte sie in die Benutzerbibliothek von Twinmotion."
Image courtesy of Cameron Swanson

Fotorealistisches Rendering

Beim Rendering war Cameron sehr angetan von der Ray-Tracing-Funktion in Twinmotion, um ein hohes Maß an Fotorealismus zu erzielen. "Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, mich mit den Lichteinstellungen zu beschäftigen und meine Szenen mit Änderungen am Skydome, der Sonnenposition und den Belichtungsniveaus anzupassen", sagt er. "Die Bäume und Vegetation in der Twinmotion-Bibliothek waren ebenfalls unverzichtbar, um die Szene lebendig wirken zu lassen. Das Echtzeit-Rendering beschleunigte das Anpassen von Material- und Beleuchtungseinstellungen erheblich, wodurch ich Szenen viel schneller noch realistischer gestalten konnte."
Weitere wichtige Funktionen, die Cameron bei seinem Projekt unterstützten, waren PBR-Texturen aus der Bibliothek, insbesondere einige 8K-Texturen aus der Quixel Megascans-Bibliothek. "All diese Aspekte über eine simple Benutzeroberfläche einfach anpassen zu können, erlaubte es mir, schnell Kurzvideos meiner Szenen zu erstellen", sagt er.

Cameron arbeitet weiter an seinem Projekt und hat vor, eine Version für virtuelle Realität zu erstellen, die dann als Bildungsinstrument an Schulen eingesetzt werden soll. Es soll auch die Erinnerungen derer wieder lebendig und erlebbar machen, die damals in der Fabrik arbeiteten. "Die bisherigen Reaktionen der Menschen war überwältigend positiv. Viele haben mir gesagt, dass die Rekonstruktion sie zu Tränen gerührt hat", schildert Cameron. "Ich hoffe, dass ich weiter an dem Modell arbeiten kann, um irgendwann die ganze Geschichte der Ferguslie Thread Works von ihrer Gründung im Jahr 1826 bis in die heutige Zeit, in der auf dem Areal ein Wohnkomplex steht, erzählen kann."

Wir können es kaum erwarten, auf welche Reise uns Camerons nächstes Visualisierungsprojekt entführen wird.

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