"Die Ferguslie Thread Works wurde von J&P Coats betrieben und war die größte Spinnerei in der Stadt. Sie beschäftigte mehrere Zehntausend Menschen während ihres Betriebs von 1826 bis 1984", erläutert Cameron. "Ich wurde in den 1990ern geboren und kenne die Anlage nur von unscharfen Bildern, die die Schicksale und Geschichten so vieler Menschen in der Stadt beeinflusste. Ich hegte schon lange den Wunsch, das alte Paisley zu rekonstruieren, um ein besseres Verständnis für die Stadt zu bekommen, bevor große Teile seit den 1960ern den Abrissbaggern zum Opfer fielen."
Camerons digitale Rekonstruktion der Ferguslie Mills erforderte viel Vorarbeit. Er erschuf sie in mühevoller Kleinarbeit anhand von Hunderten Fotografien, Karten, Zeichnungen und Photogrammetrie-Scans und einer Vielzahl unterschiedlicher Softwareanwendungen. Zuerst wandte sich Cameron an eine örtliche Stiftung, "The Paisley People’s Archive", die ihn dabei unterstützte, alle nötigen Referenzmaterialien zu bekommen, um eine originalgetreue Darstellung der Spinnerei zu erstellen. Durch sie erhielt er Zugang zu einem riesigen Bilderschatz von der Spinnerei und den umliegenden Gebäuden.
Die Materialien der Stiftung erwiesen sich als unschätzbar wertvoll. Cameron konnte mit ihnen weitere Nachforschungen anstellen, um seine Visualisierung so wahrheitsgetreu wie möglich zu machen. "Es gab Tausende Bilder mit Gesamtansichten der Gebäude, aber nur sehr wenige von den Steinmetzarbeiten, Reliefs und so weiter. Ich verbrachte viel Zeit damit, die Architekten und den Architekturstil zu recherchieren, um diese Details nachzubilden", erinnert er sich.
Modellierung der Spinnerei
Die Modellierung nahm den größten Teil der Arbeit im Projekt in Anspruch. Mehr als 200 Stunden dauerte die Komplettierung der Gebäudegestaltung und der Umgebung. Das Gelände erstellte er anhand von topografischen 5-Meter-Konturkarten, die dann in SketchUp Pro miteinander kombiniert wurden. Die Gebäude modellierte er komplett in SketchUp, und sämtliche anderen Assets stammen aus Quixel Megascans-Bibliotheken, die in Twinmotion inbegriffen sind. Ausnahmen bildeten einige kostenlose 3D-Modelle von Autos.
Für die Gebäude entwickelte Cameron einen effizienten Workflow. Zuerst erstellte er eine Master-Baugruppe in SketchUp mit einer Kartenunterlage im Maßstab 1:500. So konnte er jedes Gebäude als separates Modell speichern. "Vor dem Import der kompletten Master-Baugruppe exportierte ich die individuellen Gebäude, damit ich sie als separate Verknüpfungen importieren konnte. Die Art, wie Twinmotion Verknüpfungen handhabt, macht die Arbeit sehr komfortabel, da ich Modelle einfach aktualisieren konnte, nachdem ich kleinere Anpassungen vorgenommen hatte."
Dann erstellte er einen Photogrammetrie-Scan des einzigen noch stehenden Gebäudes, um die architektonischen Proportionen zu erfassen. Im nächsten Schritt ging es daran, die Modell-Faces der Gebäude mit Fototexturen zu überlagern, um Details nachzubearbeiten. Die Fototexturen entstanden aus einer Kombination von Fotografien, die er aufgenommen und in Photoshop bearbeitet hatte, und Materialien aus der Twinmotion-Bibliothek. Im Anschluss wendete er generische SketchUp-Texturen auf die Modelle an.
Der letzte Schritt bestand aus dem Import der separaten Modelle in Twinmotion anhand desselben Koordinatensystems. Mit dem Ansatz konnte er die Verknüpfungen einfach aktualisieren, wenn er Änderungen an den SketchUp-Modellen vorgenommen hatte. "Dann machte ich mich daran, die Szene in Twinmotion mit Bäumen und 3D-Assets auszustatten und neue Texturen aus der Twinmotion-Bibliothek anzuwenden", erklärt Cameron. "Ich erstellte dann in Adobe Photoshop aus Fotografien einige nahtlose Texturen und importierte sie in die Benutzerbibliothek von Twinmotion."
Fotorealistisches Rendering
Beim Rendering war Cameron sehr angetan von der Ray-Tracing-Funktion in Twinmotion, um ein hohes Maß an Fotorealismus zu erzielen. "Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, mich mit den Lichteinstellungen zu beschäftigen und meine Szenen mit Änderungen am Skydome, der Sonnenposition und den Belichtungsniveaus anzupassen", sagt er. "Die Bäume und Vegetation in der Twinmotion-Bibliothek waren ebenfalls unverzichtbar, um die Szene lebendig wirken zu lassen. Das Echtzeit-Rendering beschleunigte das Anpassen von Material- und Beleuchtungseinstellungen erheblich, wodurch ich Szenen viel schneller noch realistischer gestalten konnte."