이 이미지는 여러 단계 끝에 완성됐습니다. 우선, 렌 라이 센터 FBX 모델을 임포트하고 독특한 물결 모양의 건물을 제외한 모든 건물을 숨겼습니다.
외관 FBX를 작은 스케일로 두 번 복제해서 총 세 개의 레이어를 만들었습니다. 반사 유리(Reflective Glass) 텍스처 맵을 첫 번째 레이어에는 오파시티 40%, 두 번째 레이어에는 오파시티 70%로 적용했습니다. 마지막 레이어에는 눈에 확 띄는 단풍나무 바닥(Maple Wood Floor) 텍스처 맵을 큰 스케일과 리플렉션 50%로 적용했습니다. 주 구조물에 미묘한 텍스처를 넣는 게 요지였습니다.
절벽 모델을 뒤집고 복제해서 호숫가의 형태를 다이내믹하고 불규칙하게 만들었습니다. 호수 환경은 건물 앞 지면에 Lake 02 텍스처를 적용해서 만들었습니다.
그리고 3D 웨어하우스(3D Warehouse)에서 렌 라이의 Wind Wand 모델을 임포트했습니다. 모델의 텍스처와 머티리얼을 수정하고, 쉽게 드래그 앤 드롭할 수 있도록 사용자 라이브러리에 저장했습니다. 여러 Wind Wand 모델을 스케일과 방향을 약간씩 바꿔가며 배치해 빛의 숲을 만들었습니다.
저는 이미지 컴포짓을 구성했고 시간을 밤으로 바꿨습니다. 건물이 수면 위에 완전히 반사되는 건 아니었기 때문에, 레이아웃의 중심선 약간 밑에 지평선을 배치해 초점 주변 네거티브 스페이스의 균형을 잡았습니다.
그리고 8개의 스포트라이트를 아래 이미지와 같은 세팅으로 내부 FBX 레이어의 바깥에서 살짝 아래에 배치했습니다. 이 스포트라이트는 라이트를 위로 방출해 내부 구조물의 외관을 초점으로 부각시키는데, 렌 라이의 작품인 Fountain III에서 영감을 받았습니다.
절벽의 가장자리가 너무 어두워서 각도가 넓은 스포트라이트를 여럿 추가해 호수 전방의 조명을 밝혔습니다. 마지막으로 에어리어 라이트를 외부 FBX 레이어의 전방에 배치하고, 절벽 표면을 내려다보도록 설정했습니다. 이 에어리어 라이트는 건물 내부에서 나와 주변 지면으로 반사되는 빛을 흉내 냈습니다.
건물을 빈 랜드스케이프에 두고 싶지 않아서 식생 스캐터 툴을 사용해 배경을 나무로 채웠습니다. 건물의 크기를 가늠하고 이미지에 스토리적인 요소도 더하기 위해 두 명의 인물을 작게 추가했습니다.
그리고 이들 앞에 작은 에어리어 라이트를 배치해서 주 건물에서 인물들에 반사되는 빛을 흉내 냈습니다. 아주 사소한 디테일이지만, 덕분에 씬의 라이팅 사실성이 향상됐습니다.
다음으로는 리플렉션 프로브를 양쪽에 하나씩, 중간에는 큰 걸로 총 세 개를 추가했습니다. 프로브는 건물의 반투명 레이어에 빛의 숲에서 일어나는 반사를 만들어냈습니다.
마지막으로 추가하고 싶었던 소소한 디테일은 하늘의 유성이었습니다. 씬의 스토리에 흥미를 더하는 것 이외에 별다른 이유는 없었습니다. 유성은 아래처럼 설정한 뒤 FBX 주요 모델과 먼 곳에 스포트라이트로 배치했습니다.