Cameron Swanson이 디지털 시각화를 통해 Ferguslie Thread Works를 재탄생시킨 방법을 알아보세요

Cameron Swanson이 위대한 퍼거슬리 공장을 주변의 건물과 보도와 함께 멋진 애니매이션으로 재탄생시켰습니다.

스코틀랜드의 소도시 페이즐리는 과거 산업적으로 번성했던 지역입니다. 1992년에 제1공장이 문을 닫으며 이제는 완전히 철거된 퍼거슬리 스레드 웍스(Ferguslie Thread Works)가 있던 곳이죠. 이 지역 아티스트 캐머런 스완슨(Cameron Swanson)의 유산 시각화 프로젝트를 통해 이 거대하고 복잡한 건물이 주변의 건물과 보도와 함께 디지털로 되살아났습니다.

3D를 향한 캐머런의 사랑은 12년 전 3D 웨어하우스(3D Warehouse)에서 구글 어스(Google Earth)에 모델을 업로드할 수 있게 되면서 취미로 시작되었습니다. 캐머런은 말합니다. “저는 건축과 역사에 관심이 정말 많습니다. 이런 관심에서 더 나아가 역사적인 유산을 재창조하고자 했죠.” 그는 개인적으로 프로젝트를 시작하여 완성까지 9개월의 시간을 보냈습니다. 제조업에서 3D 스캔과 시각화를 전문적으로 다루는 풀타임 R&D 엔지니어로 일을 하면서 말이죠.
캐머런은 설명합니다. “퍼거슬리 스레드 웍스는 이 지역에서 가장 큰 공장이었던 제이 앤 피 코트(J&P Coats)에서 운영했으며, 1826년에 시작하여 문을 닫는 1984년까지 수만 명의 직장이었습니다. 저는 1990년대에 태어나 이 거대한 공장의 사진을 몇 장 본 게 전부지만, 이 공장은 이 지역 모든 이의 삶에 영향을 미쳤습니다. 저는 예전부터 페이즐리의 역사적인 옛 모습을 복원하고 싶다는 마음을 품고 있었습니다. 1960년대부터 시작된 대규모 철거 이전의 모습에 대해 더 잘 알고 싶었죠.”

캐머런의 퍼거슬리 공장 디지털 복원 프로젝트에는 많은 준비 작업이 필요했습니다. 그는 수백 장의 사진, 지도, 그림, 사진측량 스캔, 그리고 다양한 소프트웨어 패키지를 이용하며 힘겹게 제작했습니다. 그는 첫 번째 단계로 페이즐리 주민의 기록 보관소(The Paisley People’s Archive)라는 지역 자선단체에 연락해 도움을 받았습니다. 공장의 원래 모습과 동일한 렌더링을 제작하기 위해 필요한 참고 자료를 이곳에서 지원받았습니다. 그는 방대한 양의 이미지와 현장에 있는 건물에 대한 상세 정보까지 열람할 수 있었습니다.

자선단체에서 받은 데이터는 정말 귀중했습니다. 캐머런은 이 데이터를 토대로 가장 정확하게 시각화하기 위한 연구를 이어나갈 수 있었습니다. 그는 말합니다. “건물들의 전체 모습을 보여주는 이미지는 수천 장이나 있었지만 조각된 무늬나 석조 부분 등을 보여주는 자료는 굉장히 적었습니다. 이러한 세부 사항을 알아내기 위해 이 건물을 지은 건축가와 건축 양식을 조사하는 데 정말 많은 시간을 보냈습니다.”

공장의 모델링

이 프로젝트에서는 모델링이 핵심적인 작업이었습니다. 모든 건축물과 랜드스케이프를 완성하는 데 대략 200시간이 소요되었습니다. 지형은 스케치업 프로(SketchUp Pro)에서 제작한 5m 등고선 지형도를 이용하여 모델링되었습니다. 건물들은 일부 무료 3D 자동차 모델을 제외하고는 트윈모션을 포함한 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 가져온 다른 모든 에셋과 함께 스케치업에서 모델링되었습니다.
건물을 모델링하기 위해 캐머런은 효율적인 워크플로를 개발해냈습니다. 스케치업에서 1:500 지도 언더레이를 사용하여 마스터 어셈블리를 제작해 각 건물이 개별 모델로 저장될 수 있도록 했습니다. “전체 마스터 어셈블리를 가져오기 전에 각 건물을 익스포트하여 개별적인 링크로 임포트되도록 했습니다. 트윈모션의 링크 처리 방식 덕분에 이를 더 수월하게 할 수 있었습니다. 작은 수정을 가한 뒤 간단하게 모델을 새로고침할 수 있었죠.”

이후 그는 유일하게 실제로 남아있는 건물의 사진측량 스캔을 제작하여 건물의 비율을 알아냈습니다. 다음 단계는 그가 촬영하고 포토샵(Photoshop)에서 보정한 수많은 사진과 트윈모션 내 머티리얼 라이브러리의 조합으로 구성된 사진 텍스처를 건물 표면에 오버레이하는 것이었습니다. 이를 통해 일반적인 스케치업 텍스처를 적용하기 전에 세세한 부분까지 알아낼 수 있었습니다.

최종 단계는 동일한 좌표계를 사용하여 개별 모델을 트윈모션에 임포트하는 것이었습니다. 이 접근법을 사용한 덕분에 스케치업 모델에 수정된 부분이 있을 때 쉽게 링크를 리로드할 수 있었습니다. 캐머런은 말합니다. “그 다음으로는 트윈모션에서 씬을 구성했습니다. 나무와 3D 에셋을 추가해서 말이죠. 그리고 트윈모션 라이브러리의 새 텍스처를 다시 적용했습니다. 그 후 포토샵에서 사진을 이용해 새로운 심리스 텍스처를 몇 개 만들고 트윈모션 유저 라이브러리로 임포트했죠.”

포토리얼한 렌더링

렌더링 작업의 경우 트윈모션에서 레이 트레이싱 기능을 십분 활용하여 고도의 포토리얼리즘을 달성했습니다. 캐머런은 말합니다. “라이트 세팅과 스카이 돔, 태양 위치, 노출 수준 등을 바꿔가며 씬을 조정하는 게 재미있었습니다. 트윈모션 라이브러리에 있는 나무와 식생도 씬에 생기를 불어넣는 데 있어 굉장히 중요했죠. 리얼타임 렌더링 덕분에 씬을 최대한 사실적으로 표현하기 위한 머티리얼과 라이트 세팅 조정을 정말 빠르게 진행할 수 있었습니다.”

이 프로젝트에서 캐머런에게 도움이 되었던 다른 주목할 만한 기능은 라이브러리에 있는 PBR 텍스처였습니다. 특히 퀵셀 메가스캔 라이브러리에 있는 8K 텍스처가 큰 도움이 되었죠. 그는 말합니다. “단순한 유저 인터페이스에서 전부 조절할 수 있어 씬의 비디오 클립을 빠르게 만들어낼 수 있었습니다.”

캐머런은 아직 이 프로젝트를 이어나가고 있으며, 이를 가상현실 버전으로 개발하여 학교에서 교육 툴로 활용하고 이 공장에서 일했던 사람들의 추억을 불러일으키고자 합니다. 그는 말합니다. “커뮤니티에서 굉장히 긍정적인 반응을 보여줬죠. 많은 분들이 복원된 모습을 보며 눈물을 흘렸다고 말씀해 주셨습니다. 퍼거슬리 스레드 웍스의 이야기가 이어질 수 있도록 모델을 계속해서 작업하고 싶습니다. 설립 당시인 1826년부터 대부분의 부지가 주택 단지로 변한 지금까지 말입니다.”

캐머런의 다음 시각화 여정이 우리를 어디로 데려다 줄지 정말 기대됩니다.

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