우승작 살펴보기: ‘트윈모션 속 스케치팹’ - 트윈모션 커뮤니티 챌린지 #9

최근 트윈모션 커뮤니티 챌린지 우승자가 스케치팹에서 가져온 3D 모델을 사용하여 멋진 애니메이션을 만든 방법을 알아보세요.

최근 트윈모션 커뮤니티 챌린지 #9의 주제는 스케치팹에서 가져온 3D 모델을 바탕으로 특별한 단편 영상을 만드는 것이었는데, 기대는 빗나가지 않았습니다!
트윈모션을 초창기부터 사용한 파워 유저이자 지난 챌린지에서 두 차례나 최종 수상작 10선에 선정된 헤수스 카르바할 팍시(Jesus Carbajal Paxi)는 충돌 테스트용 더미가 브레이크 댄스를 추는 놀라운 애니메이션으로 우승을 차지했습니다.
헤수스는 단일 오브젝트 또는 캐릭터에 초점을 맞춘 애니메이션 릴을 보고 영감을 얻었습니다. 낡은 오르골에 있는 댄서가 살아 움직이는 영상을 떠올린 것이죠. 정지 상태의 인형에 생명을 불어넣고, 재미있고 자연스러운 방식으로 움직이게 만든다는 발상에 착안한 그는 Mixamo, 3ds Max 등의 다른 툴과 트윈모션의 상호 운용성을 최대한 살려 애니메이션을 만들기 시작했습니다.

헤수스는 말합니다. “트윈모션에는 현재 매달 늘어나는 폭넓고 다양한 툴과 라이브러리가 있어 건축, 인테리어, 제품 디자인을 비롯한 다양한 분야에서의 시각화와 애니메이션에 크나큰 잠재력을 부여합니다.”

헤수스의 전체 워크플로는 다음과 같습니다.
  1. 캐릭터 선택

수많은 옵션에서 선택할 수 있으며 씬 셋업의 흐름을 원활히 하고자, 헤수스는 폴리곤이 적은 FBX 포맷의 대칭 캐릭터를 선택했습니다. 헤수스가 선택한 모델은 스케치팹의 Crash Dummy from robomax였습니다.
  1. 커스텀 애니메이션

헤수스는 이 계획된 애니메이션 세트에 Mixamo를 사용했습니다. 따라서 이 세트는 작지만 루프와 유사하게 반복 가능해야 했고, Adobe의 애플리케이션 권장사항도 따라야 했습니다. 선택한 애니메이션 중에는 다음과 같은 것도 있습니다.
 
  1. 점프
  1. 브레이크댄스 애니메이션
  1. 헤드 스핀
  1. 걷기
  1. 사망
  1. 편집

헤수스는 애니메이션을 FBX 포맷으로 다운로드한 뒤 3ds Max로 임포트했습니다. 애니메이트된 오브젝트를 임포트하기 위해서는 합쳤을 때 애니메이션이 만들어지는 서로 다른 오브젝트로 각 프레임을 채워야 했습니다. 예를 들어 마네킹이 점프하는 첫 번째 씬은 30프레임입니다.
헤수스는 워크플로를 간소화하기 위해 무료 3ds Max 스크립트 'mass_exporter_v1_6'을 사용했습니다. 덕분에 클릭 한 번으로 각각의 독립적인 프레임을 익스포트할 수 있었습니다.
첫 번째 씬에서는 30개의 오브젝트를 익스포트했으며, 씬마다 동일한 프로세스를 진행했습니다.
 
  1. 트윈모션에서 준비

 애니메이트된 오브젝트:
 
컴포지션이 정의된 후, 헤수스는 모든 오브젝트를 트윈모션에 넣어 첫 오브젝트의 머티리얼을 보존했습니다. 의자, 테이블, 식물 같은 보조 엘리먼트도 추가했습니다.
마네킹이 점프하는 첫 번째 씬에서 30프레임 중 첫 번째 오브젝트만 활성화하고 나머지 29개는 비활성화했습니다. 두 번째 프레임의 경우 두 번째 오브젝트를 활성화하고 나머지는 비활성화했습니다. 1초 분량의 애니메이션을 얻기 위해 헤수스는 30개의 카메라가 생길 때까지 이 프로세스를 반복했습니다. 트윈모션은 애니메이션을 초당 30프레임으로 익스포트하기 때문입니다.
프레임 01
프레임 08
프레임 23
헤수스는 애니메이션을 완성하기 위해 동일한 프로세스를 다른 모든 씬에서 수행하여 총 300개가 넘는 카메라를 추가했습니다. 
렌더링:
인테리어 씬에 3D 모델링된 환경을 사용하면 렌더링 시간이 길어지기 때문에, 헤수스는 대신 인테리어 HDRI를 선택했습니다. 라이트가 사방에서 전체 씬을 비춤에 따라 렌더링 시간이 크게 줄었습니다. 이 접근법은 완벽히 모델링된 환경을 선보이는 것이 아니라 마네킹이 커스텀 동작을 수행하는 모습을 보여주려는 헤수스의 의도에 부합했습니다.
헤수스는 이번 챌린지를 위해 64개의 샘플과 4개의 바운스를 사용하였고, 결과적으로는 렌더링에 75분가량 소요되었습니다. 3D 모델링된 환경은 정의된 방식을 사용하기 때문에 카메라, HDR 사용에 있어 더 자유롭지만, 배경이 왜곡되거나 비율이 안 맞는 문제를 방지하기 위해 카메라 사용이 제한된다고 헤수스는 언급합니다.

헤수스의 워크플로는 크리에이터가 아이디어를 실현하기 위해 트윈모션의 리얼타임 기술을 활용한 방법을 보여주는 아주 좋은 예시입니다. 트윈모션의 오랜 사용자인 헤수스는 트윈모션이 처음부터 익히기 쉬웠다고 합니다. 헤수스는 말합니다. “학습 곡선이 정말 짧았습니다. 인터페이스를 익히고 트윈모션의 기능을 살펴보는 데 2주밖에 걸리지 않았죠.”

“트윈모션 최고의 기능이자 제가 가장 좋아하는 기능은 패스 트레이서 렌더링입니다. 이미지와 비디오의 퀄리티를 크게 높이고 처리 시간은 현저히 줄이죠. 마음에 드는 또 다른 기능으로는 퀵셀 및 스케치팹과의 상호 운용성이 있습니다. 라이브러리, 표면 등 씬 컴포지션 엘리먼트의 검색 시간을 줄여주고 간소화하죠.”

여기에서 ‘트윈모션 속 스케치팹’ 커뮤니티 챌린지 최종 수상작 10선을 확인하세요.
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