트윈모션 에셋 라이브러리(Twinmotion assets Library) 의 머티리얼(Materials) 에는 두 가지 카테고리로 분류되는 피직스 기반 유리 머티리얼이 있습니다. 표준 유리(Standard glass) 와 유색 유리(Colored glass) 입니다.
표준 유리와 유색 유리
표준 유리 머티리얼은 반투명하며, 건축 유리 수요를 충족하기 위해 설계되었습니다. 이 머티리얼을 커스터마이징하여 매우 투명하거나 반사가 강한 유리를 시뮬레이션할 수 있습니다. 표준 유리 카테고리에 속하는 머티리얼은 굴절률을 1.0보다 높게 설정할 때 왜곡이 발생하며, 종류로는 Screen Printed, Etched, Frosted glass가 있습니다. 표준 유리에도 색조를 적용할 수 있지만 유색 유리보다 컬러 투과율이 낮습니다.
유색 유리 카테고리에 속한 머티리얼은 제품 디자인 산업에서 더 유용합니다. 이러한 머티리얼은 컬러 투과율이 탁월하며 컬러 섀도를 렌더링할 수 있습니다. 종류로는 Lacquered, Tinted, Polychromatic glass가 있습니다. 그러나 유색 유리는 굴절률을 1.0보다 높게 설정할 때 왜곡이 발생하지 않습니다.
표준 및 유색 유리 머티리얼 모두 완전히 커스터마이징할 수 있으며, 동일한 파라미터를 공유합니다. 하나의 유리 머티리얼을 커스터마이징할 때 표준과 유색을 전환할 수 있으며, 동일한 파라미터 세팅을 적용할 수 있습니다.
제한 사항
유리 머티리얼에는 현재 다음과 같은 제한 사항이 있으며, 제한 사항은 변경될 수 있습니다.
특정 리프랙션 인덱스 이펙트의 관리 기능이 향상되었으므로, frosted glass와 같은 리프랙션 및 블러 이펙트가 리얼타임 렌더링에서 더 이상 표시되지 않습니다.
모든 유리 머티리얼에서 이제 동일한 기능을 지원하므로 Glass brick의 컬러를 더 이상 커스터마이징할 수 없습니다. 레거시 Glass brick의 경우 이전 버전과의 호환성이 보장되지 않으며, 이러한 컬러를 커스터마이징한 사용자는 해당 컬러를 쓸 수 없습니다.
신규 유리 머티리얼은 대체 테이블(WIP)에서 사용할 수 없습니다.
유리 머티리얼로 표면에 드리워진 섀도의 해상도는 퀄리티가 낮을 수 있습니다. 매우 투명한 유리 머티리얼이 있으며 메탈릭 수준이 높은 표면에서는 눈에 덜 띕니다.
리얼타임 모드( 패스 트레이서 모드와 반대)에서 작업할 때 표면에 유리 머티리얼이 있으며 겹쳐진 지오메트리는 디스플레이 우선순위를 제대로 처리하지 못할 수 있습니다.
유리 머티리얼을 사용하는 복잡한 지오메트리에서 투영된 섀도에 아티팩트가 나타납니다.
FAQ
유리 머티리얼의 리플렉션은 어떻게 조정할 수 있나요?
유리가 불투명할수록, 즉 오파시티 값이 100%에 가까울수록 스페큘러 강도가 리플렉션에 더 큰 영향을 줍니다.
유리가 반투명할수록, 즉 오파시티 값이 0%에 가까울수록 굴절률이 리플렉션에 더 큰 영향을 줍니다.
오파시티 값이 50%라면 스페큘러 강도와 굴절률 모두 리플렉션에 동등하게 영향을 줍니다.
오파시티 값이 100%라면 굴절률은 숨겨지고 아무런 영향을 주지 않습니다.
오파시티 값이 0%에 가까울수록 스페큘러의 영향이 굴절률 값에 더 많이 좌우됩니다.
굴절률 값이 1.0, 오파시티 값이 0%일 경우, 표면은 보이지 않습니다.
굴절률 값이 1.0보다 높고 러프니스 값이 0%보다 높을 경우, 표면 뒤의 오브젝트는 블러 처리됩니다.
굴절률이 1.0보다 높으면 굴절이 증가합니다( 유색 유리 머티리얼을 사용 중일 때는 예외).
유리 머티리얼 세팅에 대한 자세한 내용은 유리 머티리얼 세팅을 참조하세요.