この画像を作成するために多くの手順を実行しました。まず、Len Lye Center FBXモデルをインポートし、特徴的な波状のファサードを除くすべての建物を非表示にしました。
このファサードFBXを小さいスケールで2回複製して、合計3つのレイヤーを作成しました。最初のレイヤーに不透明度40%の反射ガラス テクスチャ マップを適用し、2番目のレイヤーには不透明度70%の同じテクスチャ マップを適用しました。最後に、特徴的な Maple Wood Floor テクスチャ マップを大規模に適用し、最後のレイヤーに50%の反射を適用しました。アイデアは、主要な構造にいくつかの微妙なテクスチャを作成することでした。
崖のモデルを複製してミラーリングし、湖畔のよりダイナミックで不規則な形状を作成しました。湖の環境を作成するために、建物の前の地面にLake 02テクスチャを適用しました。
その後、3D Warehouse から Len Lye の Wind Wand モデルをインポートしました。モデルのテクスチャとマテリアルを修正し、ドラッグ&ドロップで簡単に使用できるようにユーザーライブラリに保存しました。縮尺や方向を少しずつ変えて複数のWandモデルを配置し、光の森を作成しました。
この時点で、構図を設定し、時間を夜間に変更しました。 建物が水面に完全に反映されていなかったため、水平線をレイアウトの中心線の少し下に配置して、焦点の周りのネガティブ スペースのバランスを取りました。
次に、下の画像が示している設定で、内側のFBXレイヤーの少し下と外側に8つのスポットライトを配置しました。これらのスポットライトは、焦点として内部構造物のファサードを強調するために上向きに発光し、Len Lye のアートワーク Fountain III にインスパイアされています。
崖の端が暗すぎたので、湖畔の一部を照らすために、より広い角度のスポットライトをいくつか追加しました。最後に、光の方向を崖の表面に向けて、外側のFBXレイヤーの前にエリアライトを配置しました。このエリアライトは、建物の内部から周囲の地面に跳ね返る照明を模倣しています。
何もない風景の中に建物を作りたくなかったので、植栽分散ツールを使用して背景を木で埋めました。また、構造にスケール感を与え、画像のストーリーに別のレイヤーを追加するために、小さなカップルのキャラクターを追加しました。
次に、キャラクターの前に小さなエリアライトを配置して、本館からの光の跳ね返りを模倣するようにしました。これは非常に小さなディテールですが、シーンのライティングのリアリズムを高めます。
その後、両側に1つずつ、中央に1つ、合計3つの大きなリフレクションプローブを追加しました。これらのプローブは、建物の半透明のレイヤーにある光の森からの反射を作成します。
最後に、私が入れたかった小さなディテールは、空に浮かぶ流れ星でした。特に理由はありませんでしたが、シーンのストーリーに興味を持たせるためです。流れ星は、以下に示す設定で、FBXメインモデルから遠く離れたスポットライトで作成されました。