Twinmotion アセット ライブラリ の マテリアル には、 標準ガラス と カラーガラス の2つのカテゴリに分けられた一連の物理ベースのガラスマテリアルを備えています。
標準ガラスとカラーガラス
標準 ガラス マテリアルは、半透明で、建築用のグレージングのニーズを満たすように設計されています。標準ガラス マテリアルは、主に非常に透明なガラスをシミュレートするために使用され、例えば、よく反射するガラスをシミュレートするために、非常に透明に見えるようにカスタマイズすることができます。標準ガラスに含まれるマテリアルは、1.0 より高い屈折率を使用すると歪みが生じ、スクリーン印刷、エッチング、すりガラスなどの機能を備えています。標準ガラスは着色することができますが、色ガラスと比較して色伝送率が低くなります。
カラー ガラスカテゴリのマテリアルは、製品設計業界向けになります。 これらのマテリアルは、並外れたレベルの色伝達を提供し、色付きの影をレンダリングします。ラッカー、着色、および多色のガラスを特徴としています。 ただし、1.0より高い屈折率を使用しても、カラーガラスには歪みは現れません。
標準およびカラーのすべてのガラス マテリアルはフルカスタマイズが可能で、同じパラメータを共有します。ガラスマテリアルをカスタマイズした場合、標準とカラーを切り替えても、適用された同じパラメータ設定を維持することができます。
制限事項
現在、ガラスマテリアルには以下の制限事項があります。これらは変更される可能性がありますが、現在は以下のとおりです。
特定の屈折率効果の管理が改善されたため、リアルタイム レンダリングで屈折効果やぼやけた効果(すりガラスなど)が表示されなくなりました。
すべてのガラス マテリアルが同じ機能をサポートするようになったため、レンガ ガラスの色をカスタマイズすることができなくなりました。従来のレンガ ガラスの後方互換性は保証されず、これらの色をカスタマイズしていたユーザは、その色を失うことになります。
新しいガラス マテリアルは、置換表 (WIP) で使用できません。
ガラス マテリアルを使用した表面に投影される影の解像度が低くなる場合があります。透明度の高いガラス マテリアルや金属度の高い表面では、この現象はあまり目立ちません。
リアルタイム モード (パストレーサー モードではなく) で作業をしている時に、重ね合わせたジオメトリやガラス マテリアルを持つサーフェイスが、表示優先度を正しく処理できない場合があります。
ガラス マテリアルを使った複雑な幾何学模様が映し出す影に、アーティファクトが見られる場合があります。
よくある質問
ガラス マテリアルの反射率はどのように調整できますか?
ガラスが不透明で、不透明度が100%に近いほど、鏡面強度が反射率に影響します。
ガラスが半透明で不透明度が0%に近いほど、屈折率が反射率に影響を与えます。
不透明度が50%の場合、鏡面反射率と屈折率の両方が反射率に等しく影響します。
不透明度の値が100%の場合、屈折率は隠され、影響を与えません。
不透明度の値が0%に近いほど、鏡面反射の寄与が屈折率値によって管理されます。
屈折率の値が1.0で不透明度の値が0%の場合、サーフェスは非表示になります。
屈折率の値が1.0より高く、粗さの値が0%以上の場合、サーフェスの背後にあるオブジェクトはぼやけます。
屈折率の値が1.0より大きい場合、屈折が大きくなります( カラーガラス マテリアルを使用した場合を除く)。
ガラス マテリアルの設定に関する詳細については、「ガラス マテリアルの設定」を参照してください。